28 marzo 2010

Pensamientos sobre Half-life

Hacía tiempo que no jugaba con el ordenador y hace unos días retomé el clásico Half-Life, un shooter en el que el protagonista es el doctor Gordon Freeman, un físico teórico encargado de analizar una muestra de mineral desconocido en un espectómetro de antimateria de los laboratorios Black Mesa. El experimento falla provocando un vórtice espacio-temporal y llenando las instalaciones de extraterrestres. El planteamiento es sencillo y, al tratarse de un shooter, la acción está por encima de los demás elementos. Sin embargo hay dos curiosidades que estaría bien señalar y relacionar, no entre sí, sino fuera de sí mismas. La primera es que Gordon Freeman, el avatar que nosotros controlamos en el juego, no habla. Es habitual en esta clase de juegos que nuestro avatar no hable, pero no lo es tanto el hecho de que los personajes con los que interactúa Gordon Freeman señalen continuamente esa particularidad del mismo. Es decir, dentro del mundo creado en Half-Life, Gordon Freeman es una persona que realmente no habla. Hombre de pocas palabras, ¿no?, le dicen en algún momento. Ninguna palabra más bien. La reminiscencia o el origen de este planteamiento puede tener que ver con Persona, película de Bergman en la que la protagonista principal, una actriz de teatro, decide dejar de hablar en medio de una representación y lleva esta decisión hasta sus últimas consecuencias: no vuelve a hablar. En la película se desarrolla este elemento de manera dramática, en el juego sólo se plantea; a nadie le importa que Freeman hable o no, si el objetivo es usar pistolas y avanzar. Pero es posible que no hable por el mismo motivo por el cual Liv Ullman decide no hacerlo. El motivo no parece explícitamente claro en ninguno de los dos casos; se cuestiona la capacidad auto-representativa de las personas como seres capaces de comunicar algo, el lenguaje deja de ser un vehículo fiable para tal propósito y se vuelve vano, hecho acentuado en el caso de la película de Bergman por ser la propia protagonista una actriz y, por lo tanto, no sólo encargada de representarse a sí misma, sino de representar las máscaras, sobre sí misma, que suponen sus papeles (en el caso del teatro, diariamente re-interpretados cada día a partir de un texto estable pero, y esa es la imposibilidad y la gracia del actor, nunca de la misma manera; Heráclito). En el silencio está el vacío heroico del poder; alrededor de Freeman los demás hablan pero mueren, alrededor de Ullman está su enfermera (Bibi Andersson), que le habla sin obtener respuesta. La dominación del silencio crea la necesidad del contacto verbal, y Andersson habla, entreteje una trama automutilatoria y desesperante en la que se ponen en juego la representación y la realidad, ella habla, pero ¿hasta qué punto su habla es fiel representante de su realidad? Ahí la imposibilidad existencial de una comunicación limpia de interferencias, ahí la angustia como clave. Freeman guarda silencio porque comprende este hecho y en la acción asesina de sus armas encuentra la respuesta metódica y primitiva del animal.
Otro elemento curioso del juego es gman, un hombre trajeado y con maletín que aparece en repetidas ocasiones a lo largo del mismo. Aparece fuera de la acción, como ser contemplativo de la misma: detrás de cristales, al fondo de pasillos, etc; y siempre desaparece sin posibilidad de entablar contacto con él. Ni siquiera al final del juego se esclarece quién es y qué función desempeña. Recuerda a un personaje que aparece de manera también recurrente en el Ulysses de James Joyce. En el entierro de Paddy Dignam en el Prospect Cementery, aparece un hombre desgarbado y con gabardina y Bloom (el protagonista de la novela) se pregunta quién es: "me gustaría saber quién es. Daría cualquier cosa por averiguarlo. Siempre aparece alguien que no te esperas para nada". Se le identifica por su gabardina, una mackintosh, hasta el punto que el periodista encargado de reseñar el funeral pregunta "quién es el tipo de...", frase que completa Bloom: "Sí, el tipo de la mackintosh, le he visto. ¿Dónde está ahora?", porque se ha esfumado. El reportero entiende mal y cree que ese tipo se apellida Macintosh, tal y como escribe en su reseña horas después. Referencias a ese personaje enigmático se suceden a lo largo de la obra. Nabokov piensa que se trata de una representación del propio Joyce, a partir de un comentario que hace Dedalus en el capítulo cuarto de la segunda parte cuando explica que Shakespeare se ponía a sí mismo en sus obras a través de los personajes llamados William. De modo que Bloom se encuentra ante su propio creador, aquel que le ha escrito. Esta es una entre otras hipótesis y estos datos están extraídos de un pasaje de Dublinesca, de Vila-Matas -para quién le interese profundizar sobre el asunto-. Si en el mundo literario son múltiples escritores y pensadores los que se han cuestionado quién es Macintosh y qué función tiene en la novela, en el mundo de Half-Life también ha ocurrido lo mismo. Las funciones y capacidades que tiene gman en el juego parecen dignas de un dios (lo cual se asociaría con la idea de Nabokov, de Macintosh como representación del propio Joyce, dios en tanto que creador). Si en Ulysses prestamos atención a ese detalle es porque los personajes se interrogan continuamente sobre la identidad de ese hombre, como si tuviera una relevancia especial; en Half-life el jugador se pregunta sobre la identidad de gman sólo por la recurrencia de las apariciones. Lo que se repite se instaura como señal y nos atrae, genera misterio en el observador y el propio vacío expresivo de ese misterio lo amplifica a modo de ruido, generando mitologías seguramente vanas. Porque, ¿es cierto que gman es tan relevante como parece? ¿O es un solo juego de los creadores? ¿No se puede hacer la misma pregunta respecto a Macintosh? Cabe considerar, por último, que Vila-Matas, en Dublinesca, reproduce ese efecto, de tal manera que el personaje principal, Riba, ve de manera recurrente, a través de la ventana de su casa o mientras anda por la calle o va en taxi, a la misma persona, un hombre que viste una chaqueta Nehru y que parece observarle. La irrupción de lo repetitivo como extraño y, por lo tanto, misterioso, lo observamos también en series como Lost, con la aparición, en diversas ocasiones, de osos polares en medio de una isla tropical. Aquí el misterio exige respuesta por la propia dinámica de la serie. En Half-Life también se exige respuesta. No darla sería fracasar. En cambio, en Joyce y en Vila-Matas, no parece necesaria. Que no la haya, no parece ser un error. No deja de resultarme curioso que se acepte esta técnica, en el ámbito de la alta literatura, sólo como un juego o divertimento del autor, y no como lo que es: algo que exige un cierre, una solución.

3 comentarios:

  1. El Half Life, aún me acuerdo cuando mi hermano jugaba en el ordenador de mi habitación y a mí me daba miedo!!! Mis más sinceras felicitaciones por hacer una reflexión tan buena a partir de un videojuego clásico.
    Un beso

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  2. Muy bueno el texto. Para ser el primer ensayo que leo de ti me ha sorprendido gratamente. Fluido, interesante y con pulso. En micro abierto también está gman.

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  3. Freeman es usado, a mi entender, como una herramienta y su nombre es una burla de lo que es. No es casualidad que fuera él quien estuviera en la prueba ese día ni fue casualidad el accidente. Gman, o quien sea, utiliza a Freeman para llevar a cabo un trabajo sin que el mismo lo sepa. En muchos sentidos, como en Lost.
    Freeman no es libre, al menos no si quiere seguir viviendo, claro.

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